场抢夺市场份额的战争正在视频游戏业内进行。这一次,战争和任天堂(Nintendo Co.)、微软(Microsoft Corp.)或索尼(Sony Corp.)无关。

这一次,战争在智能手机上打响。参战的公司包括Gree Inc.和DeNA Co.,以及它们的对手Zynga Inc.,可能还包括苹果(Apple Inc.)和谷歌(Google Inc.)。Gree和DeNA这两家日本公司虽然是手机游戏行业里最赚钱的企业,但在全球其他领域却几乎不为人所知。

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到2015年,全球手机游戏市场的规模预计将达到2010年的五倍,从37.7亿美元上升至176亿美元。
很多人都熟悉Zynga在Facebook上开发的游戏,比如Farmville和Words with Friends,但在手机游戏行业内,该公司相对而言还是个新手。

Gree和DeNA已经成功说服了数百万日本人在手机上安装它们推出的免费游戏,然后购买游戏中的虚拟产品。然而,这两家公司在日本之外几乎没有什么影响力。如何在国内市场之外打造一种成功的全球业务正成为日本一度非常强大的电子游戏行业里很多企业烦恼的问题。

麦格理证券(Macquarie Securities)驻东京的高级分析师吉布森(David Gibson)说,Gree、DeNA和Zynga正在争抢市场份额,它们追逐的是同一个目标市场。

在将游戏玩家转换成花钱的客户这件事上,Zynga落后于这两家日本公司。麦格理证券说,Gree从每月至少玩一次该公司的游戏的每位用户获取11.21美元的收入。麦格理证券估计,DeNA从普通用户那里每月赚取的费用为6.50美元。Zynga有2.92亿普通用户,但它每月从每位用户身上仅赚到0.33美元的收入。

过去几年间智能手机和平板电脑的迅速普及,以及蜂窝网络速度的提升正在改变着手机游戏的商业模式。相比销售应用程序这种一次性交易,新的全球化的用户使得“免费+收费”这种游戏模式的崛起成为可能。这类游戏可以免费下载,用户在玩游戏时可以选择购买新的武器或其它虚拟商品。

Gree、DeNA、Zynga和其它游戏开发商正在竞相争取成为能够整合不断壮大的手机游戏产业的公司。这一游戏产业围绕一个将不同玩家联系在一起的核心社交网络构筑起来。

此类社交网络允许玩家相互发送消息,互相对战,或相互协作以击败游戏中的共同敌人。这类社交网络还会帮助推广其它游戏,同时提供一种虚拟货币,可以用于同一平台上的各种游戏。

在游戏的世界里,谁也无法保证成功,但打造一个平台(可以从其它游戏开发商的游戏中获取高达30%的“游戏中交易”收入分成)能够带来稳定的收入流。日本游戏厂商认为,平台能够帮助他们提高现有玩家的粘性,同时以比其它营销手段(比如向中间商付费以提振下载量)更低廉的成本吸引新的用户。

在原本四分五裂的手机游戏产业正在开始整合的时候,平台开始出现。上个月,Gree斥资2.1亿美元收购了游戏开发商Funzio Inc.。今年3月,Zynga斥资1.83亿美元收购了热门游戏Draw Something的开发商OMGPOP Inc.。

总部位于东京的券商Ichiyoshi Securities的研究部预测,到2015年,全球手机游戏市场的规模预计将达到2010年的五倍,从37.7亿美元上升至176亿美元。

Facebook等个人电脑驱动的社交网络是先积累大群用户,然后再允许其他应用程序开发商在其网站上推出应用。相反,移动游戏网络的吸引力似乎不及游戏本身。创立不久的游戏开发公司Rumble Entertainment Inc的首席执行长理查德森(Greg Richardson)说,我不知道那种社交网络是不是消费者想要的。

游戏开发商在苹果、谷歌和微软的系统内实现的销售收入中,已经有30%要分成给这几家公司,剩余的收入中又要拿出三成付给社交游戏平台。

苹果在其“游戏中心”(Game Center)里面加入了一些新功能,使得游戏型社交网络的处境更加艰难。苹果周一表示,预计将于今年秋季针对iPhone和iPad推出的iOS 6操作系统将允许用户邀请朋友加入游戏,同时允许用户将“游戏中心”朋友名单与Facebook同步,从而能更方便地找到朋友。

Gree和DeNA声称它们可以提供营销和发行支持,帮助一款游戏在其他数十万种游戏中脱颍而出。另外它们还将提供咨询服务和分析工具帮助改进游戏,从而吸引玩家花钱。

目前已经有了一些成功的迹象。由日本公司Cygames Inc.开发、在DeNA平台“Mobage”(“mobile game”日语发音缩写)发布的卡牌作战游戏“Rage of Bahamut”过去六周一直是Google Play美国市场毛收入最高的游戏,目前在苹果App Store应用程序里面毛收入排名第三。

“Rage of Bahamut”的成功具有重要的意义,因为它是DeNA帮助推广的一款第三方游戏,也是日本流行移动游戏在美国市场红火起来的难得例子。

虽然DeNA拒绝提供有关这款游戏的具体数字,但它表示美国付费用户的消费金额跟日本付费用户差不多,付费用户占玩家总数的比例也超过了3%这一该公司早前预测的最高值。

DeNA在2010年以4.03亿美元的价格收购了游戏与平台开发商ngmoco Inc.。这家开发商的首席财务长浅古信太郎(Shintaro Asako)接受采访时说,人们原本以为日本社交游戏只是给日本人玩的,但实际上不是这样。

今年第一季度,DeNA的销售收入达到了422.3亿日圆,较去年同期增长32%,营业利润率也超过了40%。与此同时,Gree在同一季度的销售收入达到461.8亿日圆,接近去年同期的三倍,利润率超过了50%。

Bloomberg News
日本最大的移动游戏提供商Gree的创始人田中良和。
Gree公司旧金山分公司Gree International的首席执行长青柳直树(Naoki Aoyagi)说,不是所有在日本取得成功的游戏都会在美国取得成功,但如果我们把本地化做好了,就会有一些游戏取得成功。

日本移动游戏开发商在美国和其他国家加大努力,是因为国内的机会似乎已经越来越少,而监管机构也在打压可疑营销手段。

5月上旬,由于日本消费者厅(Consumer Affairs Agency)表示正在研究一种被称作“complete gacha”的销售手段是否违法,Gree Inc.和DeNA的股价下跌超过20%。几天后,两家公司都表示将逐步淘汰使用这一销售手段的游戏。根据“complete gacha”这种获利丰厚的销售方法,用户每次花上数美元即可获得赢取一组虚拟卡片的机会,这些卡片可以拿来解锁其他奖品。

据《福布斯》(Forbes)杂志说,Gree成立于2004年,创始人田中良和(Yoshikazu Tanaka)现年35岁,是亚洲最年轻的白手起家的亿万富豪。Gree拥有2.34亿注册用户,是日本最大的移动游戏提供商。

Daisuke Wakabayashi / Spencer E. Ante

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